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第62章 设计关卡如同和面(2/2)

这个弹区间的大小,多少,就是一个设计师实力和经验的现。

另一件事情就是智能主机终于到了,于是开发速度骤然提升。

从开发的角度来说,塔防游戏的设计难度主要现在数值计算的模糊,不像其他游戏那么清晰。

“这波怪现的时间好像可以稍微提前一。”

“这波小怪可以多两只,增加一难度。”

现在市面上的塔防游戏,除了策略的缺乏,另一个主要的一个缺就是难度的不平衡。

所以,塔防游戏的数值设计,一般是在初步计算的血量,以及防御住怪攻击需要的火力后,给玩家留下一个很大的弹区间,让玩家通过自己的作和资源来应付每个波次。

第一关只有一个,怪没有技能,防御塔的级形态和英雄都没有解锁,即便是简易的demo,也足够行测试了。

简易的程度……防御塔是方形,怪是圆形,以不同颜标注,着一个血条。

《王国保卫战》的难度分三个等级,新手、普通和老兵,同一个关卡又分为战役,英雄和铁血三个模式。

虽然简陋,不过也直观的。

而是玩家在失败后,会觉得“如果我的塔调整个位置,刚才说不定就能打过那波怪了!”,或者“好可惜!刚才我的技能早放一解场,就能三星通关了!”

一座攻速慢,伤害的炮塔,碰上跑得飞快的怪,也许只能打到一下,怪就跑了攻击范围;而一座低级的箭塔,虽然伤害低,但是攻速快,程范围广,当怪经过它的攻击范围时,可以攻击三下,把这只怪爆。

“这波的难度够了,多两只资源就有多了,卡住一资源,让下一波怪能漏两只过去,前面打完刚好够经济在后面造塔补刀。”

而塔防游戏,随着地图的不同、防御塔攻击范围不同、怪移动速度不同,伤害的计算顿时变得模糊起来。

必须让难度恰到好,既不能太轻松,让玩家觉得“好无聊啊,我打都过了”,又不能让玩家拍桌骂“**制作人,这破游戏怎么这么难”。

论坛、游戏群和围脖,反馈玩家意见。

罗帅用智能主机先开发了第一关的简易demo,方便王剑和百里傲行设计和测试。

当防御系构筑完成,中期过于轻松,无法让玩家受到消灭掉怪带来的乐趣,后期难度又过大,失去了趣味

防御塔和怪的关系就好比和面团,先加一面粉,再加一,刚好能和匀,再加一面粉打破这个平衡,再加一——击败怪的资源,如果能得到合理的分,刚刚好可以应付下一波怪,这才能让玩家会到到挑战的压力和乐趣,获胜后也会觉得很、很有成就

难度的平衡,有趣的关卡设计,对开发者来说是个难度和乐趣兼的挑战。

王剑和百里傲反复测试,一行调整。

比如rpg游戏,你有10力量,砍一刀在怪上,减去怪的防御系数,一刀能打8伤害——就算加上伤害的浮动和暴击,也有一个固定的范围。

这该怎么去计算塔的火力呢?

不同难度、不同模式,资源分、技能施放的容错率也不同。

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