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这个弹
区间的大小,多少,就是一个设计师实力和经验的
现。
另一件事情就是智能主机终于到了,于是开发速度骤然提升。
从开发的角度来说,塔防游戏的设计难度主要
现在数值计算的模糊,不像其他游戏那么清晰。
“这波怪
现的时间好像可以稍微提前一
。”
“这波小怪可以多两只,增加一
难度。”
现在市面上的塔防游戏,除了策略
的缺乏,另一个主要的一个缺
就是难度的不平衡。
所以,塔防游戏的数值设计,一般是在初步计算
怪
的血量,以及防御住怪
攻击需要的火力后,给玩家留下一个很大的弹
区间,让玩家通过自己的
作和资源来应付每个波次。
第一关只有一个
怪
,怪
没有技能,防御塔的
级形态和英雄都没有解锁,即便是简易的demo,也足够
行测试了。
简易的程度……防御塔是方形,怪
是圆形,以不同颜
标注,
上
着一个血条。
《王国保卫战》的难度分三个等级,新手、普通和老兵,同一个关卡又分为战役,英雄和铁血三个模式。
虽然简陋,不过也
直观的。
而是玩家在失败后,会觉得“如果我的塔调整个位置,刚才说不定就能打过那波怪了!”,或者“好可惜!刚才我的技能早放一
解场,就能三星通关了!”
一座攻速慢,伤害
的炮塔,碰上跑得飞快的怪
,也许只能打到一下,怪
就跑
了攻击范围;而一座低级的箭塔,虽然伤害低,但是攻速快,
程范围广,当怪
经过它的攻击范围时,可以攻击三下,把这只怪
爆。
“这波的难度够了,多两只资源就有
多了,卡住一
资源,让下一波怪能漏两只过去,前面打完刚好够经济在后面造塔补刀。”
而塔防游戏,随着地图的不同、防御塔攻击范围不同、怪
移动速度不同,伤害的计算顿时变得模糊起来。
必须让难度恰到好
,既不能太轻松,让玩家觉得“好无聊啊,我
打都过了”,又不能让玩家拍桌
骂“*
*制作人,这破游戏怎么这么难”。
论坛、游戏群和围脖,反馈玩家意见。
罗帅用智能主机先开发
了第一关的简易demo,方便王剑和百里傲
行设计和测试。
当防御
系构筑完成,中期过于轻松,无法让玩家
受到消灭掉怪
带来的乐趣,后期难度又过大,失去了趣味
。
防御塔和怪
的关系就好比和面团,先加一
面粉,再加一
,刚好能和匀,再加一
面粉打破这个平衡,再加一
——击败怪
的资源,如果能得到合理的分
,刚刚好可以应付下一波怪
,这才能让玩家
会到到挑战的压力和乐趣,获胜后也会觉得很
、很有成就
。
难度的平衡,有趣的关卡设计,对开发者来说是个难度和乐趣兼
的挑战。
王剑和百里傲反复测试,一

行调整。
比如rpg游戏,你有10
力量,砍一刀在怪
上,减去怪
的防御系数,一刀能打8
伤害——就算加上伤害的浮动和暴击,也有一个固定的范围。
这该怎么去计算塔的火力呢?
不同难度、不同模式,资源分
、技能施放的容错率也不同。