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这篇後记写於整bu作品的完成之前。之所以如此,是因为我无法确定作品本文能否如期完成,而作品的he心内容我「大概」已经确立了,所以先着手於後记。
即使如此,因为han有大量的剧透,如想避免影响对作品本文的T验,还请先看完本文後再来看这篇後记。
尽guan连我自己都觉得作品本文都很难消化。
说实话,虽然每次参赛都抱着「也许gen本没人看」的心理准备,但这篇是连我都觉得「有人愿意看完还b较奇怪」。
即使如此,我还是写了。而且还是期盼有人看得懂我在写什麽。
这篇後记会分三个层面来描述:【勇者】、【文化挪用】跟【PTSD】。
先来谈【勇者】。
其实早在2021年年初,我就有想过要写一bu关於「历经战争之後的勇者,如何安排退休生活」的题材,在该年参加2021年POPO华文创作大赏。
然而2021年POPO华文创作大赏将幻想组改为「现代幻想」,条件也zuo了大幅度的修改,导致这个gen基於「纯粹幻想」的勇者故事胎Si腹中。
该年是在八月初灵光一闪,在月底赶chu《小萝莉大总统》参赛。不过参赛成绩跟目前为止的点阅率都不尽理想。
确定今年的参赛标准又把「现代幻想」改回「幻想」,封存一年的勇者题材终於可以拿来使用……
──完全不能用。
因为那篇的大纲其实跟这一阵子主liu的「异世界勇者不去当勇者、跑去g其他事情」题材大同小异。
举例来说,〈Chapter01暗黑山林农庄的入侵者〉原本的章节标题是:
【QUEST01】给受困的nV孩一口热腾腾的食wu
【QUEST02】向迷途的nV孩问chu情报
【QUEST03】制作适合nV孩的衣服
【QUEST04】研发可口的营养食谱
【STAMP】一个人以上的温度
除了【QUEST01】跟【QUEST03】的概念被保留下来,其他通通删除。
〈Chapter02〉以下更是面目全非。
整个故事基调,也从我本来想用类似游戏通关的旁白,时不时透louchu勇者征途上的残酷事蹟,整个转变为成用极其沉闷、凝重的叙事,描绘chu贴近现实战争的情gan反应。
产生这样的剧变有两点。
首先是2022年2月爆发的乌俄战争。
尽guan我本来就是想写一个质疑「勇者在征途路上打打杀杀,完全没有任何gan觉吗?」的故事。但俄罗斯入侵乌克兰造成的Si难,让我发现自己之前预期的「打打杀杀」过於天真。
勇者的小队会chu现Si伤,这是原先就在设定之内的。但Si伤造成的打击,我觉得应该要描写得更qiang烈。
第二点,说起来可能有些八杆子打不着,就是我真的去玩了RPG。
我算是半个「STEAM光买不完」成瘾者,从小到大也接chu2了很多电玩,但我从来没有玩过线上RPG。单机版的RPG我也只玩过三款:《金庸群侠传》、《圣域破坏神》跟《救世英豪4:中古传奇》。
就是真的这样屈指可数。特别是我自己也不晓得为何「救世英豪系列」,我就只单买了第四代,前面的完全没碰过。我绝大bu分的游戏都是模拟经营跟即时战略类型,b较喜huan用「上帝视角」控制大局;对於RPG、ARPG跟FPS这类控制单一角sE的游戏兴趣缺缺。
但是因为要写这类型的题材,我觉得还是必须真正知dao「游戏内的勇者/冒险家」到底在g嘛。
我选中了两款游戏。一个是《Valheim》。是的,我知dao《Valheim》很难算是RPG,主轴是在生存……跟盖房子。不过对我想描写的「退休勇者」有几分相像。那也是第一版的章节标题为何都是跟「生存」b较相关。
另一款,就是真实的线上RPG了:《黑sE沙漠》。当然我的重点不是在於游玩gan想,所以暂且an表不述;而是它跟我想像的一样:作为玩家勇者/冒险家,对於扑杀任何zhong类的敌方,哪怕是人类,也没有任何心理负担。
──这就是我想找到的东西。
当我尝试着放入同理心虽然很难在敌对角sE上,就会觉得──这是个极为残酷的世界。
那zhong残酷,或许可以契合任天堂前社长岩田聪曾说的:「一个人的幸福要建立在成百上千人的不幸之上」
当然他的重点是在指chu网路游戏玩家之间的弱r0Uqiang食、qiang者玩家欺凌弱小的方面。但我更试图想像着:RPG游戏,不也是一个勇者要建立在成百上千个「怪wu」或「敌人」之上吗?特别是在多元世界观的游戏背景下,玩家前一秒才跟哥布林的NPC买药水,後一秒就在哥布林bu落大开杀戒……只要脱离了「游戏设定」这个框架,就会发现这zhong行为的不合理X。
那麽,是谁定义了「玩家